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网络游戏进行网吧营销推广的6大模式  

2010-01-11 16:44:41|  分类: 网络营销案例整理 |  标签: |举报 |字号 订阅

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我们所要探讨的就是网吧作为现代的媒婆,怎么把网络游戏运营商和网络游戏的用户牵在一起。

网络游戏营销推广

一般而言,网络游戏推广可以简单的说,“上天入地”这4个字。上天就是“线上推广”,所有的线上推广是基于线上媒体和线上活动而言的,另外入地,我们叫做“线下推广”,线下推广的终端就是指网吧、校园和其他与地面活动有关的。所谓“上天入地”结合的好的话,整个游戏的推广就完善了,分类来看,可以分以下几个模式:

第一个模式就是做广告。目前网络游戏比较重要的广告平台主要还是网站、论坛、户外报纸等等,从2008年初,网游已经开始注重网吧媒体这样的重要的网络媒体平台,做广告占到游戏推广当中很大的份额,所以我们在选择媒体的同时,必须要有媒介的策略,我们必须做一个分析,然后决定在媒介的组合和媒介的策略上怎么运用到这一款产品。其实,最重要的媒介策略,也是我们现在必须要达到的目标,或者制订怎样的策略,这个策略决定的前提,就是我们必须经过市场状况的分析和市场竞争状况的品牌的分析,从而得出媒介策略,我相信这个环节是将来我们每个厂商都会非常重视的,能够帮助我们产品或者企业进行市场状况的分析和竞争品牌的分析。

第二个推广就是网吧推广或者地面推广。在网游行业,地面推广已经占到整个营销推广,甚至超过50%的份额。在盛大、网易、完美、久游,我们的地面推广队伍都是非常庞大的,可能有的企业超过了2000名,像久游已经超过200名,当然今年还会有非常大的飞跃。目前产品同质化竞争非常激烈的情况下,大家把地面推广作为一个争夺的桥头堡。

第三种模式就是所谓的推广源。怎么来增加网络游戏用户?常用的是采取人拉人的战术,这个战术最早是网易,后来征途用得非常多。其实人拉人的方式,最早就是利用网吧系统进行推广源模式的推广。

第四种模式就是我们所谓的娱乐营销。久游从03年、04年引进了韩国的劲舞团游戏之后,刚开始可能只有10多万人,两年后,达到了近100万人,这个过程中,我们频繁地运用了娱乐营销。这些娱乐营销活动大大提升了我们的品牌,同时把劲舞团、包括超级舞者等跳舞类的游戏达到了时尚的高度。

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第五种模式就是异业合作。就是放开和大家一起合作,这里面最重要的一点就是不同平台的相互跨越,不同平台媒体的相互结合。在这方面的案例是《超级舞者》,在06年,跨越07年,我们和《百事可乐》合作,签订了价值超过1亿的合作,包括搞地面比赛,整个活动产生了非常好的效果,同时通过活动覆盖了超过了5000家网吧。

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第六种模式是合作运营。我们的营销推广,对于网络游戏产品来说,目前较多运用的就是合作运营,网吧新媒体再深一步和网络游戏厂商之间的合作就是合作运营。合作运营目前来看,很多游戏厂商开始认识到,当行业发展到一定阶段以后,从竞争到竞合,不光是竞争,而且是大家携手把产业价值做大。

网吧媒体的特点:精准

目前,全国网民超过3个亿,其中有1亿的网吧用户。55%的网吧用户在19-25岁。作为媒体价值来说,还是有不可低估的影响力,19-35岁的年轻人是受过中高等教育,主要是在校大学生,都是白领。这里还有时长的问题,大家看到46%的广告用户的时长在3小时到5小时,去网吧的主要目的还是以玩游戏为主,所以网吧在我们看来,它的特点还是精准,相对于很多上天的媒体是做造势,做面的覆盖。网吧媒体还是着重于精准落地,怎么更有效地抓住我们需要的人群。

网吧客户端推送提升覆盖区效率

在2006年、2007年以前,网吧推广运用的是海报张贴、客户端光盘发放、异业合作、网吧包机、主题网吧、桌面广告投放。2008年我们顺网、易游合作了几个案例,主要还是客户端推送、客户端维护更新、桌面硬广告推广和地面活动。

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我们的三款产品在08年末开始基本上都做了客户端推送的活动,和传统的网吧活动相比而言,客户端推送大大的增强了我们所要覆盖的区域效率。客户端的维护更新,我们也做了一些合作的桌面推广,利用桌面的弹出窗口、地面活动,还有对自修改产品使用状况的调查,竞品使用情况的调查,开设桌面分区等等。

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我们作为游戏厂商、游戏运营商,希望各位能做好媒介作用,在我们跟用户之间架设一个更精准的桥梁。我们希望09年大家更加紧密的携手,共同进步。

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